Bridgen historia ja sen kehitys uusien teknologioiden myötä.

On olemassa erilaisia bridgen muotoja, jotka kaikki ovat lähtöisin whististä (1800-luvulla Euroopassa laajalle levinnyt korttipeli ja bridgen edeltäjä, jonka bridge lopulta syrjäytti).

1885: "Biritch"

Peli, joka tunnetaan myös nimellä "Russian Whist", ilmestyi Englannissa.

1904: Tarjousbridge

Se kehittyi ja korvasi whist-bridgen noin vuonna 1910.

1925: Kontraktibridge

Harold Stirling Vanderbilt kirjoitti kontraktibridgen säännöt. Toiseen maailmansotaan asti pelattiin בעיקר plafond-bridgeä, mutta kontraktibridge syrjäytti kaikki muut bridgen muodot ja siitä tuli kaikkialla käytetty pelimuoto.

1983: Bridge paikallisverkossa

Opiskellessaan Kanadassa ja ollessaan intohimoinen bridgen harrastaja Thierry d'Herbigny kehitti PC:lle peliohjelmiston (tuohon aikaan tietokone painoi noin neljäkymmentä kiloa, siinä ei ollut kiintolevyä ja käytössä olivat vain 5 tuuman levykkeet). Hän otti ohjelmistonsa käyttöön Montréalin Polytechniquen tietokoneverkossa.

1987: Bridge verkossa

Aina uusia teknologioita seuraten tämä ohjelmisto on jatkuvassa kehityksessä. 1980-luvulla internetiä ei vielä ollut. Ranskassa telemaattinen verkko kuitenkin kehittyi ja tavoitti miljoonia käyttäjiä Minitel-päätteiden avulla. Thierry vei luonnollisesti ohjelmistonsa verkkoon jakaakseen sen muiden harrastajien kanssa.

2007: Bridge mobiilissa

Thierry oli ensimmäinen, joka loi älypuhelimella pelattavan bridgepelin. Se esiteltiin ennakkoon Biarritzin kansainvälisen bridgefestivaalin lehdistötilaisuudessa.

2011: Bridge ja sen Playmate

Thierry esitteli "Playmate"-ratkaisunsa kansainvälisen bridgefestivaalin henkilökunnalle ja toimittajille Deauvillessa, ja he olivat hyvin vaikuttuneita tästä uutuudesta. Tämä Playmate on Bridgematen moderni versio, mutta sopii myös muihin peleihin (pokeri, tarot, belote jne.) nykytekniikan ansiosta: älypuhelin erillisen laitteen sijasta ja Wi-Fi-verkko analogisten radioaaltojen sijasta.

2013: Bridge "big datan" aikakaudella

Pelaat robotteja vastaan, jotka käyttävät paitsi tekoälyään myös satoja miljoonia ihmisten aiemmin tekemiä päätöksiä. Ajattelupeleissä roboteilla on rajansa, eikä mikään robotti pysty korvaamaan ihmisen päätöksenteon hienovaraisuutta. Siksi olemme soveltaneet päinvastaista ajatusta: robotteja avustavat ihmiset.
Kun ohjelmiston on tehtävä päätös, se etsii tietokannasta ihmisen tekemän päätöksen, joka muistuttaa mahdollisimman paljon käsillä olevaa tilannetta. Olemme jo noin kolmenkymmenen vuoden ajan keränneet tietokannan, jossa on satoja miljoonia jakoja. Näin uskollinen pelaaja voi joskus nähdä vastustajan pelaavan kortin, jonka hän itse pelasi vuosia aikaisemmin. Näin pelaaminen on paras tapa arvioida suoritustasi vakavasti, sillä robotisoidut vastustajasi eivät voi missään tapauksessa vaihtaa tietoja tietämättäsi.

Thierry d'Herbigny

Thierry d'Herbigny
Perustaja

NST pääkonttori

NST
Pääkonttori

Yhteistyösivustot:

> HopBelote

> HopTarot